スポンサーサイト

上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。

スーハー2000を攻略する

※これはQUaver Advent Calender 2017参加記事です。
こんにちは。まともな記事を書くのはいつ以来ですかね。
今回は僕がかつて(←重要)そこそこ上手かったスーハー2000をどんな意識で捌いていたかをざっくりとですが文章にまとめてみようかなと思います
実は前にYouTubeに動画を上げた事があります


何言ってるの?

ただでさえ滑舌悪くて聞き取りづらい声にも関わらず、何の編集もなく文章もなく、伝わるわけがないです。

今回はこのクソ動画を翻訳文章にして多少は伝わるように頑張りたいと思います・・・

(注意)
この記事を書いてる当本人はこの記事を書いてる現時点で最後にスーハーを全良したのが”3年11カ月前”という老害ですご了承ください。
そして文章量がめちゃめちゃ多いです。行き詰ったときに必要なところを頑張って探して、って形で見ていくのをお勧めします。


【第0章:そもそもスーハー2000とは?】

難易度:☆10
最大コンボ数:668
BPM:140~280
天井点:<通常>1202960点+連打 <真打>1001070点+連打
譜面構成:
・2000シリーズの中でも各地帯の難度差が極端な譜面。ノーツの多くが発狂部分に集中している。
・はたラク2000のような発狂部分がある。
はたラク2000がBPM160の16分の長複合に肉付けしたような譜面でリズムが取りやすいのに対し、こちらはBPM280であること前提で16分の偶数連打を敷き詰めているためリズムが取りにくい。
そして半分近くのノーツはこの発狂部分に敷き詰められているため、上手く捌けないと根こそぎゲージを持って行かれる。発狂地帯の密度は約12.22打/秒。
・総ノーツ数が少ないため、平均密度は約5.52打/秒と新筐体の★×10の中ではかなり低い。
(出典:「太鼓の達人 譜面とかWiki」より)

・・・なんかすごそうな譜面ですね。
上記の通りスーハー2000はとにかく局所難な譜面です。
簡単なところは本当に☆1レベルで簡単ですが、発狂は本当にめちゃめちゃです。どうしてこうなったの典型例ですね。
そういうわけで今回はその発狂を中心に考えていることをまとめていこうと思います。
流れとしては
発狂全体として意識すべき方針→部分部分の難所の解説と攻略法→総括
というような感じで行こうと思います。




【第1章:発狂全体として意識すべき方針】

<方針1>交互の意識
発狂の譜面を既にご存知の方はわかっていらっしゃると思いますが、とにかくこの曲は交互が命です。
これがどうしてもスーハーを詰めるっていう気力が起きなくなる大きな原因になる人は多いと思います。
えー逆手から入るの難しいって思ってるあなた。逆手は本当に練習次第で上手くなります。

これはスーハー2000がACに入った初日に撮ってもらった僕のプレイ動画です。懐かしい。
動画を見ていただけるとわかると思うのですが、交互のかけらもできてません。
逆餡蜜で何とか接続しているものの、明らかに交互はできていません。特にラスゴーはひどいですね。
これは適当にたたいてるわけではないです。譜面を事前に完璧にインプットして、なおかつ2週間ずっと次郎で特訓してこれです。
こんな感じの人間が最終的に全良しています。練習は本当に大事です。

{攻略}
練習方法はいたってシンプルです。ゆっくり遅いBPMから少しずつ速くしていくことで腕に感覚をならして行きました。

次郎でこんな譜面を作ったりして練習をしたりしていました。譜面のデータはもう消えてしまったので手元にはないのですがコピペするだけで譜面自体は簡単にできますので作ってみたりするといいかもしれません。
ただこの譜面の注意として、連続でやりすぎるとゲシュタルト崩壊を起こしあまり意味がありません。今日は昨日よりも速いBPMを捌けるようになるというイメージで開始地点をずらしたりするといい感じに成長を実感できたりします。
将来的にこれから上位を詰める時に交互は絶対に必要になってくるので、これを機にマスターしてみるとまた太鼓の達人が楽しくなります。

<方針2>頭の中でHS1の譜面を再生する&始点を意識
僕がBPM250とかを超えるような高BPMの譜面を捌くときに一番意識していることです。目押しだけで精度をとろうとすると判定がいろんな方向にぶれてしまい、それで混乱して精度を崩してしまうという現象が起きがちです。(誰か共感してくれないかな)
かといって譜面を全く見なければ一気に可ハマりしてしまう原因にもなりかねません。
そこで思いついた意識が上記の方法です。具体的に解説します。
たとえばあとでまた詳しく解説しますが、スーハー2000の48小節目~51小節目は以下のような譜面がBPM280のHS0.5で流れてきます。
キャプチャ11
・・・気持ち悪いですね。HS1にしてみましょう。

キャプチャ7
簡単な配置とは言わずとも多少は抵抗感は薄れるんじゃないかなと思います。僕はこのHS1の方の譜面が発狂を捌いている間は常に頭の中に流れています。僕のイメージはその頭の中で再生される譜面の音に合わせて精度をとってるというような感じです。

頭の中で再生される音をイメージするときは以下のことを考えています。
①BPM280の16分の間隔
②事前にインプットしたオートの音源


①と②は似てるようで違います。何が違うかというと①はその演奏時に初めて形成されるものですが、②は演奏前の時点ですでに完成されるという点です。
①はまず初めにその発狂の最初に捌く16分のリズムを瞬間的にコピーします。それをほかの16分にもコピペして切り貼りしていくというイメージです。つまり、そのリズムというのは最初の16分を叩いたタイミングで初めて完成するというような感じです。
②はリズムの大枠というようなイメージです。これである程度のリズムを掴んだうえで①でさらに正確になるように補強していくといったような感じです。

そして始点を意識というのは簡単に言うとチェックポイントのようなものだと思ってください。先ほども言った通り頭の中では常にHS1の譜面が流れていますが、途中でずれてしまってはどうしようもありません。ということでそういうことが起こらないように要所要所でタイミングを合わせてやる必要があります。
タイミングを合わせるポイントは基本的に16分の始点です。

頭の中
Inkedキャプチャ12_LI

実際に流れる譜面
Inkedキャプチャ13_LI

この画像の1~5にそれぞれを符合させるイメージです。(画像が雑でごめんなさい・・・)

ここまで長かったですね。でもようやくスーハーを捌く上での下準備はできました。
あとは1つ1つ難しいところを潰していきましょう。


【第2章:難所の解説及びその攻略法】

<9小節目~17(18)小節目>

キャプチャ2

いきなりなんですけど、ここが個人的な最大の難所です。
確かにこの後解説するゴーゴーと比べると偶数も少なく譜面のリズム自体はそこまで複雑ではないように見えるかもしれません。
しかしこの一連の音符配置がとにかくいやらしいのです。
おそらく解説量が一番多くなると思うのでしんどいと思いますが、少しでも役に立てばと思います。

(難所1)HS7.65の連打の直後に流れる16分5連+それ以降の8分(10小節目)

本当に初っ端の部分です。
何が難しいかって、まずHS7.65の連打のせいで譜面が見えないんですよね。これは本当に面倒なことで、やはり視界の情報が一旦途切れるというのはタイミングを崩す大きな原因の一つになりがちです。
しかも、この連打は非常に短いのでほとんどの方がロールで処理すると思うのですが、その感覚を手に残しすぎるとその後の16分5連も流れで多重を起こしてしまい、そうなると面しかない音符配置である以上悲惨なことが起きます。
そしてここが決まらないと気持ち的にももやもやした状態で残りの譜面を捌かなければならず、そうした精神状態でロクな記録を出せるわけもなく、イライラが加速します。
ここは本当に一番最初なのですが、一番の正念場だと言っても過言ではないと思います。

{攻略}
①連打の切り替えしを強く意識する
②ハウスバチでやる

①に関してはまあそりゃそうだろって思うかもしれないんですけど、これを思った以上に意識しないと本当にすぐに巻き込みます。(特にマイバチだと顕著) 正直この記事を書いている僕がかなりの確率で巻き込むのであまりいいアドバイスはできないですが(ごめんなさい)、バチを面に対して平行にしたり、入りのタッチを軽くするとかくらいの意識はしてます。最悪スコアを狙わないなら捨てるのも賢い手段だと思います。とにかく連打をやり過ぎないことです。
②はハウスバチで全良を狙ってた当時から思っていたことですが、公式マイバチでもやるようになってから尚更強く思うようになったことです。ハウスでやるとまず16分5連以降の巻き込みを起こすことはありません。しかも反発が小さいので、このような細かく正確なリズムが求められる譜面にはもってこいです。他の上位曲と比べるとそこまで発狂の密度自体は高くないのでマイバチで追いつくならハウスバチでも全然追いつくと思います。むしろハウスの方が追いつくこともあるかもしれません。特に精度狙いの方はとにかくハウスはおすすめです。


(難所2)16分7連+5連複合
言うまでもないです。しんどい。
ここの体力配分をちゃんと考えないと追いつかなくなってあっという間に崩れてしまいます。

{攻略}
脱力and脱力
僕の中の叩いているときのイメージとしてはその直前の8分(13小節のところ)らへんから力を抜き、7連はなるべくスムーズに入ることを心掛けて(大体最初の4打くらいはほぼほぼ細かい反発に任せてるイメージ)いくと、その後の5連も楽に通せるというような感じです。間違っても力まないようにしてください。死にます。



(難所3)2本目直後の単音(18小節目)
ようやく最初の関門を抜けた・・・・、と思ったら「あ、、、、、」ってなりがちな奴です。気を付けると何も難しくはないですが、難所を抜けてやっと一息ってしてると思ったよりもすぐに足元をすくわれます。
{攻略}
気を付けて

ここについては、もう気を付けてとしか言いようがないです。なめてかかってはダメですが、所詮はただの単音です。ここでチャンスを逃すのはもったいないです(経験者は語る)


<(47)48小節目~51小節目>
キャプチャ7
やっとのことで皆さんお待ちかねゴーゴータイム突入です。HS0.5で意味の分からないものが流れてきます。
この意味の分からない何かをものにできるように頑張りましょう。

(難所1)47小節目のHS7.65の連打

ま た お 前 か
本当譜面隠れるの厄介すぎる。さっきの9小節目の奴と比べたら巻き込みのリスクはないので幾分かましになったとはいえ譜面見えないのどうしようもなさすぎる。邪魔すぎる。この連打考えた人は十分に反省してほしいですね。

{攻略}

雑でごめんなさい。しかしそうとしか言えません。
感覚で何となくでも掴んでるであろうリズムを途切れさせないことが大事です。
なお、先ほども述べた通り、巻き込みのリスクはほぼほぼないので、ここの連打は入れたいように入れてもらって大丈夫です。



(難所2)全体的に配置が意味不明

まあ見てもらえばわかる通り、意味不明です。
しかしこの配置はほぼ完璧にインプットしないとフルコンが厳しいでしょう。なので何とか頑張って覚えましょう。

{攻略}
最初は1つずつ連符が減り、後半は逆に1つずつ増えるという大体のイメージ、運手を固める

よく見てもらえれば気づくと思いますが48~49小節と50~51小節は全く譜面配置が同じです。ですので、今回は48~49小節を代表として取り上げていきたいと思います。
48小節に注目してもらうと
16分4連が2つ→16分3連が1つ→16分2連が2つ
という順で並んでいて、それぞれの区切りに縁が置かれている

という見方ができると思います。
この4連→3連→2連という流れをつかむようにしてください。

太鼓の譜面暗記において重要なことは
①譜面のモデルを単純化する
②入る手の意識

だと考えています。①でおおざっぱな譜面の形を把握し、②で具体化していくイメージです。この2つができれば残りの部分を覚えるのもスムーズになると思います。

49小節についても同様です。
2連→3連→なんか変なのあるけどとりあえず4連
って流れで区切りに縁が置かれてる

って感じのイメージをすればいいと思います。

運手固めについてですが、基本は偶数の後の入る手は入れ替わる、奇数の後の入る手はそのままっていうイメージでやってそれで固めていけば大丈夫です。
ここでどうしても引っかかってしまうのが
dd k dd k
という48小節の終わりと49小節の初めの方にある配置ですが、細かい配置であるため実際ほとんどの方がここで躓きます。
ここの処理方法について解説します。

①ごり押し
恐らく今では一番メジャーな運手だと思います。どのような処理かというと
利逆 利 利逆 利
というような運手です。つまりは1つ目と2つ目の2連符の入る手が同じになるということですね。
この運手のメリットとしては
(i)両方とも利き手で入れる強さ
(ii)48小節49小節で繰り返すことでスムーズに発狂を通せる
(iii)しっかりと区切りをつけやすい
というようなところがあります。デメリットとしては、利き手が忙しくなり疲れる、とかでしょうか。

②素直に交互
僕はこっちでやってます。これは素直に交互をするやり方で運手は
1つ目:利逆 利 逆利 逆
2つ目:逆利 逆 利逆 利

という感じで1つ目と2つ目では運手が真逆になります。
僕は<方針2>をここで特に強く意識しています。
この運手のメリットとしては
(i)疲れない
(ii)忙しくなったりしない
(iii)交互がうまくなる
というようなところがあります。デメリットとしては、繊細な技術が要求され難しい、とかなどです。

この2つの運手から自分に合う運手を選ぶって感じです。



<56小節~63(64)小節>、<66小節~最後まで>
キャプチャ8
キャプチャ9
キャプチャ10

お疲れ様です。これが最後の難所解説となります。
第2ゴーゴーとラスゴーは気を付けることが基本的に同じなので1つにまとめました。

(難所1)第1ゴーゴーより区切りが分かりにくくなる
比べてみるとわかりますが、第1ゴーゴーと第2ゴーゴー、そしてラスゴーは全部譜面の基本のリズムは全く同じです。
どこが違うのかというと今まで区切りの位置に置かれていた縁の一部が面に置き換わっています。最終的にはほとんどすべての縁が面に置き換わっています。これにより、今まで区切りの目安だった縁がなくなったため区切るのが難しくなってしまいました。フルコンまでなら面をひたすらに連打するだけで繋がるので楽ですが、精度狙いならひたすら地獄です。何とか頑張りましょう。

{攻略}
<方針2>を応用する

方針2の所で少し話したのですが、僕は叩くリズムを直前の間隔を頼りにそれをほかの複合にも適用するという形で決定しています。第2ゴーゴーやラスゴーでもそれを応用します。
どこのリズムをコピペするかというと、それは第1ゴーゴー全体です。
第1ゴーゴーと第2ゴーゴー、ラスゴーの譜面のリズムが同じであるということを利用して、第1ゴーゴーで掴んだ感覚をそのまま第2ゴーゴー、ラスゴーに持っていくという形で精度をとることを意識しています。あとは配置に応じて適宜縁と面を入れ替えてやれば第2ゴーゴーとラスゴーのできあがりです。



(難所2)HS0.5→HS1の変化(59小節~60小節)
実は第2ゴーゴーには難所がほかにもあります。それはこの第2ゴーゴー終了直後にHS1の高速地帯が流れてくることです。この境目が本当に難しい。まず見た目BPMがいきなり2倍になるんだもの。そこでまず目押しが難しくなること。そして直前まで偶数を叩かせているにもかかわらず、高速地帯は奇数が中心の譜面構成で一気に譜面傾向も変わってしまうんですよね。正直ここで何回も全良のがしてるのでかなり難しい地帯だと思ってます・・・

{攻略}
”8分”の譜面感覚を意識

これは<方針2>とやってることは大差ないのですが、着眼点が違います。それは59小節の終わりのddddのラストのdと60小節の初めのdの間隔が8分であることに気を付けるという点です。今までは入りを意識することが多かったですが、今回は終点とその直後の音符感覚に注目することで感覚がずれないようにしています。これと同じような考えをしてる例としては幽玄のkkdkkdの終点と95連の始点の関係とかがありますね。



(難所3)連打直後の単音(63小節~64小節)
そうです。一番最初の難所のデジャブです。
・・・いや、全良中にここで可を出してみ?情けなさ過ぎて普通に死にたくなるからな?(経験者は語る2回目)
{攻略}
気を付けて(2回目)

これは僕との約束だ。普通にできるところこそ気を抜いたら絶対にダメだからな。




【第3章:まとめ】

くぅ~~~~長かった。正直長すぎたというのは自覚してます。だって昨日の夕方くらいからちまちま書き始めて気が付いたら朝の5時半だよ。2限あるんだけど大丈夫かなこれ。

色々自分なりに攻略法書いたけど、なんだかんだ言って最終的にはやはり気合いと根性に行きつきます。これはまあ上位曲には大概当てはまることですが、スーハーは特にこの傾向が強いように思います。正直この曲は回数に差はあれどやらなきゃ絶対にできません。 しかしコツさえ掴めばめちゃめちゃ安定するのもこの曲の大きな特徴です。
正直、太鼓の達人の譜面の中でもスーハー2000ほど地力が関係しない上位曲はないと思います。上手くなろうっていう好奇心次第で何とでもなる譜面がスーハー2000だと思ってます。だって考えてみてください。プリキュアとかの全良に22回かけてるような地力の人間が全良してるんですよ。本当に騙されたと思って研究して運手を組んでCSなり次郎なりで練習してみてください。気が付くと可が減っています。もし行き詰ったらこの記事が少しでも役に立ってくれるといいなと思ってます。そう思っていろいろ取り上げたつもりです。
色々書いたけどそれでも足りてないところはあると思うので、質問や指摘がありましたら、この記事のコメント欄かTwitter:@saga_ma2 にリプライ飛ばしてみてください。基本暇人なので数時間以内には返信すると思います。
では、スーハー2000をこれから詰める、あるいは現在進行形で詰めている人の健闘を祈ってこの記事をおしまいにしたいと思います。ありがとうございました。
スポンサーサイト

幽玄ノ乱 攻略メモ

幽玄1
http://taikosagadonda.blog6.fc2.com/blog-entry-67.html
を参考にしながら縁ロールが抜けないように強く意識する(特に左が抜けがち)

幽玄2
ここ本当に最難関   大体ddkkdd””””kk”””dkkkkkkkdのせい
正攻法でやってたが、逆アレンでやることにした 逆アレンの際は、ビビることなく軽く上に押し上げるイメージで、その後の縁ロールをバチの先端でちゃんと入れることを意識してやる
/*ラスト9連で正攻法に切り替えるが、手首を奥に倒すイメージでやると割とスムーズに通る? いずれにせよ現状直前の縁ロールは運ゲー*/

幽玄3
http://taikosagadonda.blog6.fc2.com/blog-entry-67.htmlを参考にしよう
最初のロール処理で恐らく面が反応してるので縁にちゃんと届かせる あと、最後の縁ロール処理が抜けがち(多分変な力が入ってる) 感覚を絶対に変えないこと
最近面が抜けるが、バチを寝かせることで改善する模様 左の縁で力み過ぎて抜けることがあるので、ほどほどに力を抜く

幽玄4
//95連直前のkkdkkdからロール処理、
kkdkkdロール処理は指が疲れるのと全く全良通過してくれないのと速くて抜けやすいという三重苦だったので結局正攻法にした
95連の最初の縁ロール処理が勝負所 ここが通れば手首の感覚をとにかく変えないことを意識する
アレンは
1.真横の縁から手首で内側に寄せるイメージで振る(この時体はちょっと太鼓右寄りに移動し少ししゃがむ)
2.太鼓に覆いかぶさるような感じの体制で真上から重力任せで振るイメージで振る
の2通りから調子がいい方をその時々で選んでやる

幽玄5
縁ロールはリベ攻略メモを参照して
kkdkkdkkdkdkd(kk/d/kk/d/kk/d/kd/kd)はとにかく落ち着いてロール処理 3つ目の縁ロールが特に抜けやすいのでそこを意識
左手でロール処理を入れる時は普段の持ち方で真ん中に寄せるイメージでアレンを入れるといいことがあるかもしれない

幽玄6
dd/kd/kd/kd/d
d/kd/d/kd/d/kd
ここのロール処理本当に癖がつきやすいので繊細にさばく必要がある 1個目は逆手のロール処理がちゃんと振れるかどうか
2個目は連続するアレンに指が耐えれるかどうか ここは本当半ば気力 最後のdでロール処理をしない左手でも面を叩くことでアレンが抜けて切れる可能性を少しでも減らす
長複合に関しては1-2処理のところの面ロールをしっかり反応させることとその回数を間違えないこと アレンは95連の所のメモを参考に振る

【追記(2017/12/02)】
フルコンしました!

χ談 攻略メモ

全体としての方針
判定枠前寄りをかなり意識
困ったらクソアレンジ
道中は目押しより流れや音を意識する方が精度取れる

χ談

大体画像の通り 最初5打とそれ以外って感じで見る
最初は頑張って目押し、後は判定枠が大きくぶれないように上手いこと調整すれば意外と安定する
後半の方を逆手入りするのは区切りとしてわかりやすくするため

χ談3
大体画像のようなクソアレンジをする
24分の始点と終点がちょうど8分間隔であることを意識すると、
d k ddkkdk kddk d k ddkddkdkddkkd k d kkdkkkd kkd
みたいな感じの普通の8分複合って感じでみなすことができてこれをかなり意識する
密度は高いが逆に言うと始点と終点さえ上手くいけばほぼほぼ全良通過みたいなもんなのでとにかく始点と終点、そしてその前後関係をちゃんと意識する 頑張れば意外と安定する
χ談6
低速地帯
最初の24分5連は逆手入り、そうするとその後の縁単音にスムーズに利き手で取ることができる(アレンジしてもいいけど疲れる)
思ったより見た目BPMは遅くないので後ろ側にぶれないことを意識しながら目押しをする
73~74小節らへんの dk d kkkdkkd kkkdみたいな複合はノーアレンジだと叩き間違えやすいし逆手終わりなのでアレンジ
75小節らへんのdddk k dddkが意外と可が出やすいのでここはちゃんと目押しを意識する
χ談7
本当にこれがキツイ(長複合かなりギリギリ)
風船前まででいかに体力を回復させるか、でも可は出さないようにしなければならないので色々考える必要あり
長複合は気合い
姿勢よくして最初で力まないようにすれば割といい感じかも?スーハーより遅いって言い聞かせて追いつくに決まってるって思いこむ
33連はもちろんだがそこから割とすぐに立て直さないと15連も可が出やすいので33連後の立ち直りもかなり重要

ラスゴー
ウイニングラン・・・と思いきや普通に難しい
あまり攻略法を見いだせてない 目押しに頼ってるところが大きいけど音や音符間隔を意識する方がいいかなあとこの記事書きながら思った
ラストの12分が混じってくるらへんの複合がぶれやすいから何とか感覚を覚えたいところ

ラストの変速
BPM変化をちゃんと意識。それができていれば可は出ないが逆にできてないと普通に出るので気を抜かない

これもまた色々更新することになると思います・・・・

Infinite Rebellion 攻略メモ

縁ロール処理
Inkedth_LI.jpg
この青の部分らへんをバチの先端の丸い部分でなぞる感じのイメージで跳ねさせる
ロール処理をするときは細々としたものは親指と人差し指でつまんで人差し指でプッシュするイメージ
長い奴は指が持たなくなるので2本指で支えるのは変えずに指プッシュ+手首を少しぶらぶらさせるイメージ

俺はロール処理上手い抜けるわけがないという強い気持ちをもって何とかする

Rebellion.png

20小節のkkkkdddd*2の縁ロールが面が反応しがちなので縁をしっかり意識する
最近はマシになったがkd処理が抜けるのでそこもちゃんと意識する

Rebellion2.png
・一番初めの16分3連だけロール処理で入ると縁ロールを全部利き手で取れる
・この細々した9連複合の後の8分をとても巻き込みやすいので(特にddkkddkkdの方)何回ロール処理を入れればいいかをちゃんと考える
・kkddkkdddの方は直前のdからロール処理を入れる
・長複合はラストのkkdkdだけ正攻法、ここで追いつかないことが多いのでロール処理で力を入れすぎないことを意識する
・kkdkdの直前の面ロールがよく抜ける バチをよく寝かせてロール処理すると上手くいく

Rebellion3.png

・44小節の所の小節線が重なってるところの16分3連を逆手でロール処理、それであとの長複合を利き手で取れる(巻き込むリスクもほぼない)
・ただその後の長複合でロール処理が外れがちなので注意、焦ってちゃんと2打入れれてないことが原因であることが多いので落ち着いて跳ねさせることを意識する

Rebellion4.png

・96連本当難しい、12分入る前までの比較的楽な配置でも抜けることが多い(未だにちゃんとした攻略法を見いだせてないので現状試行錯誤)
・利き手から入って12分もロール処理するタイプの処理方法
・kdからの縁ロール処理(67小節から)をちゃんと意識する(これができてないと後のアレンで不可巻き込みしまくって死ぬ)
【追記】アレンが不可巻き込みする原因としては上記の理由だけじゃなくて1個目のアレンがちゃんと振れてなくてそこから事故ることもある

Rebellion5.png
現在ここが見事に癖ついて死んでる 近いうちに動画撮って原因を調べる
癖ついてなくてもなかなか追いつかないので改善しなければならない

まだまだ発展途上なので何回も更新すると思います・・・・

ねたぎれ

お久しぶりです(テンプレ)

定期的に更新したいなとか思いつつネタがありません
最近はレポートとか試験とか自分のやりたいこととかを両立するの大変だな~とか思いながら生活しています
なかなか勉強も難しいのですが、頑張ってついていきたいです・・・
太鼓も一応やってはいるのですが、頻度の低下やモチベの低下でなかなか収穫が出ません・・・
まあ周りもきっと頑張ってるはずなので僕も頑張らないとまずいですね・・・・
もうちょっと頑張ってみます

以上現状報告でした
プロフィール

どんどこだいがくせい

Author:どんどこだいがくせい

最新記事
最新コメント
最新トラックバック
月別アーカイブ
カテゴリ
FC2カウンター
検索フォーム
RSSリンクの表示
リンク
ブロとも申請フォーム

この人とブロともになる

QRコード
QR
上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。